Pochodzenie: Sindbad i Oblężone Miasto (5%) Sindbad i Wąż Morski (5%) Zaginione Miasto (7%) Potrzebny patent budowlany: NIE Wielkość budynku: 1x1 pola Można handlować: TAK Po wyburzeniu wraca do Menu Gwiazdy: TAK.
Poziom 24. Przemysłowa Kopalnia Tytanu. Poziom 61. Przemysłowa Kopalnia Saletry. Poziom 62. Ulepszony Warsztat Snycerza. Poziom 25. Wspaniały Młyn Wodny. Poziom 13.
Elitarne koszary (1) rekrutują potężne jednostki, zwane elitarnymi. Są one bardzo silne, ale mają pewną wadę ich specjalistyczne wyszkolenie nie pozwala im walczyć w mieszanej armii u boku jednostek nie-elitarnych. W danej chwili każdy z twoich generałów (2) może dowodzić albo armią elitarną, albo zwyczajną.
22 czerwca 2023 Serwer Testowy. NOWE FUNKCJE: Skórki Budynków: System skórek budynków został gruntownie przerobiony. Stałe skórki powrócą teraz do menu gwiazdy, jeśli zostanie nałożona na nie inna skórka. ZMIANY I ULEPSZENIA: Interfejs: Okna budynków nie pozostaną już otwarte podczas przełączenia strefy. Interfejs: Naprawiono
Pochodzenie: Jeden Krok Naprzód (4%) Potrzebny patent budowlany: NIE Możliwość Ulepszenia: NIE Możliwość Przenoszenia: NIE Pojemność Magazynu: +3.000 Wielkość budynku: 2x2 pola Można handlować: TAK Po wyburzeniu wraca do Menu Gwiazdy: TAK.
Z Ga (197 Konny Zbrojny) wysyłamy Generała na obóz 1, zaraz po nim. z W (1 fala (270) 47 Konny Zbrojny, 223 Konny Arkebuzer) wysyłamy Majora na obóz 3 (Generał zniszczy po drodze obóz 2 bez strat). Blok z Mistrzem Obrony: Z Ga (194 Konny Zbrojny) wysyłamy Mistrza Obrony na obóz 1, zaraz po nim. z W (1 fala (270) 47 Konny Zbrojny, 223
. --> Archiwum Forum [1] @[email protected] [ Generaďż˝ ] settlers 3 - jak sie awansuje zolniezy ? tak jak w topicu :) chodzi konkretnie o misje amazonek (demo) [2] tomcio006 [ Legend ] grałem ale zolniezy nie spotkałem [4] @[email protected] [ Generaďż˝ ] widze ze musze zalozyc nowy watek :P Narmo [ nikt ] Po co? Jak ktoś będzie wiedział to odpowie i tu. Z tego co pamiętam ze starszej części (2 + dodatkowe misje) to do awansowania potrzebne było złoto. Jeżeli posiadało się odpowiednią jego ilość w garnizonie to żołnierze awansowali. Może w części 3 jest podobnie? Nie pamiętam, bo w 2 grałem ostatnio w wakacje a w 3 już daawno temu. [6] @[email protected] [ Generaďż˝ ] ja gralem dopiewro w 2, ale w 3 jakos inaczej sie awansuje, jakis trik z czarami, w 4 podczas rekrutacji sie dawalo zloto i byl wyzszego pozimu wiec jak jest w 3 niewiadomo Didier z Rivii [ life 4 sound ] nie pamietam jzu czy to w koszarach czy w menu w ktorym widac statystyki ludzi (podmenu zolnierze) jesnt napis "Awans 0%" a pod nim trzy ikonki symbolizujace rycerza, pikiniera i lucznika. Jesli masz wystarczajaco duzo zlota to ikonki bedzie mozna kliknac, wtedy procenty przy slowku Awans beda szly do gory a po osiagnieciu 100% wszystkie nowo wyprodukowane jednostki tego typu beda stopien wyzsze. [8] @[email protected] [ Generaďż˝ ] jest divine promotion i offensive, ale to chyba to pierwsze bo mam 0% a mam 88 sztabek zlota :( [9] @[email protected] [ Generaďż˝ ] up szukalem na necie i nie moge znalesc :( [11] alexej [ Piwny Mędrzec ] Z tego co pamietam to zloto wplywalo na morale. Abya wansowac wojsko trzeba miec dobre stosunki z bogami ( duzo swiatyn, pelne alkoholu itp) Didier z Rivii [ life 4 sound ] tak jak mowilem --> u mnie sa wcisniete bo jest w trakcie awansowania [13] Misiak [ Pluszak ] Potrzebny był alkohol i mała świątynia. Podczas składania w ofierze alkoholu rósł awans :D Z dużych świątyń wyłazili kapłani. Można też zrobić awanse bez alkohlu, budują sporą liczbę dużych świątyń :D koło 10-12 :D z tego co pamiętam :D A i złoto porpawiało siłę ataku poza naszym terytorium, tzn że wymiatali przeciwnika lepiej :D © 2000-2022 GRY-OnLine
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019 Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje BudynkiMałe Budynki Chata drwala - służy do pozyskiwania bali drewna przez wycinkę drzew, jest to również doskonałe narzędzie do oczyszczania z drzew terenu pod większe budynki. Leśniczówka - służy do sadzenia drzew, wraz z chatą drwala stanowi niekończące się źródło bali drewna. Budynek niedostępny dla Egipcjan. Kamieniołom - służy do wydobywania kamienia z powierzchniowych złóż granitu. Kamieniołom warto zburzyć zaraz po tym jak skończy wydobywać surowce, odzyskamy w ten sposób cenne (zwłaszcza na początku) narzędzia. Chata rybaka - dostarcza ryb, musi być postawiona blisko wody. Jest tanim sposobem pozyskiwania pożywienia, ale mało wydajnym. Chata myśliwego - służy do pozyskiwania surowców z dzikiej zwierzyny i musi być postawiona blisko niej. Niektóre miejsce gdzie kręcą się zwierzęta można szybko wyeksploatować inne stanowią niewyczerpalne źródło. Bawarczycy pozyskują z chaty myśliwego skóry natomiast Egipcjanie mięso. Budynek jest niedostępny dla Szkotów. Studnia - dostarcza wodę, może być postawiona w dowolnym miejscu, ale najlepiej stawiać je w najbliższym sąsiedztwie zakładów potrzebujących wody. Chata geologa - służy do odkrywania rodzaju oraz zasobności podziemnych złóż surowców. Proces odkrywania może potrwać, warto więc postawić ją z wyprzedzeniem. Gdy spełni swoje zadania można ją zburzyć i odzyskać narzędzia, należy jednak pamiętać, że tabliczki z informacją o odkrytych minerałach szybko znikają, zaleca się więc postawienie odpowiednich kopalni od razu, jeśli nie chcemy ich w tym momencie budować, wystarczy nie doprowadzać do nich drogi. Pozostawienie chaty geologa przy działających kopalniach pozwoli na monitorowanie ilości surowców pozostałych do wydobycia. Ambona - jest budynkiem zwiadowczym odsłania mgłę wojny, ale nie poszerza granic. Posterunek - jest budynkiem militarnym odsłaniającym mgłę wojny i poszerzającym granice naszego terytorium. Posterunek jest tani i świetnie nadaje się do poszerzania granic z dala do przeciwników, jego niewielka pojemność sprawia, że stanowi on marną linie obrony. Posterunek można rozbudować pod warunkiem, że miejsce, w którym stoi, na to pozwala. Szkocki posterunek mieści 2 żołnierzy. Bawarski posterunek mieści 3 żołnierzy. Egipski posterunek mieści 4 żołnierzy. Hodowla owiec - budynek dostępny tylko Szkotom, hodowane są w nim owce, które po schwytaniu przez pasterza nadają się do dalszej obróbki. Chata pasterza - budynek dostępny tylko Szkotom, pracujący w niej pasterz łapie owieczki i przetwarza je w owce nadające się do dalszej obróbki. Działa na podobnej zasadzie co myśliwy, tylko w tym przypadku źródłem zwierzyny jest hodowla owiec. Średnie budynki Tartak - z bali drewna wytwarza deski potrzebne do budowy bawarskich i szkockich budynków. Do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwa lub trzy sprawnie działające tartaki. Budynek niedostępny dla Egipcjan Cegielnia - budynek dostępny tylko Egipcjanom, po dostarczeniu wody wytwarza suche cegły potrzebne do budowy egipskich budynków, do szybkiej rozbudowy potrzebne są dwie lub trzy sprawnie działające cegielnie. Magazyn - pełni rolę przechowalni surowców tak jak kwatera główna. Należy je stawiać wraz z rozszerzaniem się naszych granic, na nowych wyspach po wysłaniu ekspedycji oraz w pobliżu skupisk ośrodków produkcyjnych. Dobrze ustawione magazyny sprawią, że surowce nie będą zalegały na naszych drogach i szybciej będą docierały do miejsca przeznaczenia. Istotną funkcją magazynów jest możliwość nakazania składowania w nich konkretnych surowców np.: złota w pobliżu mennicy, kamienia i desek/cegieł w miejscu gdzie planujemy rozbudowę. Młyn - przerabia zboże zebrane na farmach na mąkę potrzebną w piekarniach. Budynek niedostępny dla Egipcjan ich piekarnie pieką chleb wprost ze zboża i mleka. Mennica - produkuje złote monety potrzebne do awansowania żołnierzy w koszarach. Egipcjanie i Szkoci potrzebują do tego celu złota i węgla, natomiast Bawarczycy złota i bali drewna. Egipska piekarnia - z mleka i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Szkocka piekarnia - z mąki i zboża produkuje bochenki chleba potrzebne w kopalniach. Bawarska piekarnia - z mąki i soli produkuje precle potrzebne w bawarskich kopalniach. Browar - budynek dostępny tylko dla Bawarczyków, z wody i zbóż produkuje piwo, potrzebne w świniarniach do produkcji mięsa oraz w koszarach do rekrutacji nowych żołnierzy Gorzelnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z wody i zboża wytwarza whisky potrzebną w koszarach do rekrutowania żołnierzy. Piec hutniczy - produkuje żelazo, potrzebne przy wyrobie narzędzi i broni, Bawarczycy i Szkoci potrzebują do tego celu węgiel i rudę żelaza, w przypadku Egipcjan wystarczy sama ruda żelaza. Bawarska kuźnia - produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych halabardników, wytwarzana jest przy pomocy żelaza i węgla. Egipska kuźnia - wprost z żelaza produkuje broń potrzebną do rekrutowania nowych strażników, najtańszej jednostki wojskowej. Szkocka kuźnia - z żelaza i węgla produkuje broń potrzebną do rekrutowania giermków, najsilniejszej jednostki wojskowej w grze. Wytwórnia kusz - produkuje bawarską broń strzelecką potrzebną do rekrutowania kuszników, kusze wytwarzane są przy pomocy skór i bali drewna. Wytwórnia łuków - produkuje egipska broń strzelecką potrzebną do rekrutowania łuczników, łuki wytwarzane są ze skór i bali drewna. Garbarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z kóz i soli produkuje skóry potrzebne do budowy łuków. Serowarnia - budynek dostępny tylko dla Egipcjan, z mleka i soli produkuje sery potrzebne w kopalniach. Tkalnia - budynek dostępny tylko dla Szkotów, z owiec produkuje kilty potrzebne do rekrutowania szkockich jednostek wojskowych. Bawarskie koszary - potrzebują piwa i kusz do rekrutowania kuszników oraz piwa i halabard do rekrutowania halabardzistów. Przy pomocy złotych monet można awansować obie jednostki do trzeciego poziomu. Łatwiej produkuje się kusze, więc łatwiej rekrutować strzelców ale należy zadbać o zrównoważone wojsko i rekrutować również halabardzistów. Egipskie koszary - potrzebują mleka i łuków do rekrutowania łuczników oraz mleka i mieczy do rekrutowania strażników. Przy pomocy monet można awansować łuczników do trzeciego poziomu. Miecze są stosunkowo tanie w produkcji, dlatego łatwiej rekrutować strażników jednak bez wsparcia ze strony łuczników nie stanowią oni większego zagrożenia. Strażnicy to najsłabsza jednostka wojskowa tego typu w grze. Szkockie koszary - potrzebują whisky, kiltów i kamienia do rekrutowania procarzy oraz whisky, kiltów i dwuręcznych mieczy do rekrutowania giermków. Przy pomocy monet można awansować procarzy do drugiego poziomu, a giermków do trzeciego. Rekrutowanie procarzy kosztuje spore ilości kamienia, dlatego należy kontrolować ich liczebność w stosunku do posiadanych zasobów. Giermkowie są silną jednostką, jednak marna szkocka gospodarka sprawia, że ich rekrutacja jest wymagająca. Katapulta - to budowla zarówno defensywna jak i ofensywna, nie poszerza granic, a do każdego strzału wymaga kamieni. Można ją wykorzystać do przerzedzania silnych linii obronnych przeciwnika, co ułatwi atak lub do niszczenia budynków wojskowych, które wróg próbuje wybudować w pobliżu naszych granic, uniemożliwiając mu w ten sposób skuteczny atak. Strażnica - budowla wojskowa odsłania mgłę wojny oraz poszerza granice naszego terytorium. Jest zdecydowanie droższa od posterunku i nie warto jest jej stawiać w miejscach nienarażonych na atak. Strażnice można rozbudować do warowni pod warunkiem, że stoi w miejscu gdzie warownie można zbudować. Szkocka strażnica mieści 4 żołnierzy. Bawarska strażnica mieści 6 żołnierzy. Egipska strażnica mieści 8 żołnierzy. Następna Poradnik strategiczny Budynki (2) Poprzednia Poradnik strategiczny Nacje
W którą z najnowszych części gry Settlers lubisz grać najbadziej? Settlers on-line Settlers - Settlers 7 Settlers 6 Settlers 2 X-lecie Settlers 5 Settlers 4 Settlers 3
WYMAGANE JEDNOSTKI: WYMAGANE UMIEJĘTNOŚCI: Atakując obóz G1/3, MGG niszczy obozy po drodze, dlatego z atakiem GEM czekamy aż MGG zacznie bić drugi obóz po drodze. Atakując G1/4 wysyłamy MGG jednego za drugim, a GEM w takim czasie aby pierwszy nie atakował przed MGG Wieży. Poradnik można zastosować do Borysa/Sylwany, Majora – generalnie trzeba mieć 40 rekrutów i reszta Kusznicy:) Garnizon Obóz Wrogie Jednostki Nasze Jednostki G1 1 80 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut [straty: 0] G1 2 80 Kultysta, 40 Jeździec Mroku, 40 Siewca Pożogi 1 fala (MGG) 24 Rekrut [straty: 24R] G1 3 100 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (GEM) 40 Rekrut, 255 Kusznik [straty: 0] G1/G2 4 50 Kultysta, 50 Kapłan Mrocznego Kultu, Bagienna Wiedźma, Arcykapłan Mrocznego Kultu 1 fala (MGG) 1 Rekrut 2 fala (MGG) 1 Rekrut 3 fala (GEM) 40 Rekrut, 255 Kusznik [straty: 15R]
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks The Settlers: Dziedzictwo Królów - poradnik do gry The Settlers: Dziedzictwo Królów - poradnik do gry Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019 Następna Misja 1 Poprzednia Porady - ekonomia Wojsko w Settlersach jest zbudowane na znanej zasadzie: kamień - nożyce - papier. Łucznicy słabo walczą w zwarciu, a najlepszą na nich bronią jest szybka kawaleria. Pikinierzy zaś to przekleństwo dla jazdy konnej. Mimo wszystko, główną siłą naszej armii powinna stanowić piechota z wojowników na koniach jest co najmniej nieopłacalne (aby otrzymać dostęp do tych jednostek trzeba bardzo dużo rzeczy wynaleźć). Grę da się bez przeszkód ukończyć bez wykorzystania tego typu wojowników, gdyż nie mają oni większego zastosowania na polu walki. Osobiście polecam, aby trzonem naszej siły uderzeniowej byli żołnierze z mieczami, wspomagani łucznikami. Pikinierzy to dobra broń na jazdę konną, a tę, jeżeli nie posiadamy dużej ilości surowców, najlepiej w ogóle iż strzelające wieże strażnicze nie mogą atakować jednostek stojących bezpośrednio pod nimi. Jeżeli więc nasza jednostka atakuje takowy budynek stojąc bezpośrednio pod nim, nie jest ona narażona na ataki z owej obszar z wieżami, nacieramy jednocześnie na wszystkie strzelające obronę składającą się z wież strażniczych budujemy co najmniej sześć takowych budynków (aby jedna wieża mogła atakować napastnika niszczącego wieżę obok).Niszcząc wrogie budynki zwracajmy uwagę, czy robotnicy wroga nie naprawiają owych zabudowań. Jeżeli tak jest, to właśnie ich zabijamy jako pierwszych, później dopiero zabieramy się za to główna siła naszej armii, wykorzystujmy ich umiejętności podczas starć - dość szybko się one są praktycznie nieśmiertelni, nie obawiajmy się więc o ich utratę. Gdy nasz heros polegnie, wystarczy, aby w pobliżu jego zwłok pojawiły się nasze jednostki wojskowe (najlepiej inni bohaterowie), a trup się atakować wrogów z kilku stron na raz (tak zwane okrążanie przeciwnika).Wykorzystujmy potęgę możliwości zmian pogody. Przechodzenie przez zamarzniętą wodę to dobry sposób na atak, a jej rozmrożenie to dobry sposób na obronę. Następna Misja 1 Poprzednia Porady - ekonomia Spis treści
the settlers online jednostki wojskowe